Depuis la rentrée 2013, suite à un constat général du peu d’enthousiasme des étudiants aux formations classiques à la recherche documentaire, l’équipe de formatrices de la BU de droit de l’Université de Nantes avait modifié le tutorat BU destiné aux étudiants de licence 1 en supprimant la traditionnelle visite de la BU et en introduisant des exercices interactifs. La mode étant à l’apprentissage sous forme de jeu, il a été décidé cette année d’aller encore plus loin dans l’interactivité et de proposer une action de formation sous forme de « jeu sérieux ».
Le défi était de sensibiliser les 850 étudiants inscrits en L1 en sciences juridiques à l’utilisation de la BU, de ses collections et de ses services.
Présentation du jeu
Les objectifs d’apprentissage définis par les formatrices sont :
- effectuer une recherche dans Nantilus,
- se repérer dans la BU (espaces et collections),
- découvrir les services de la BU utiles à un étudiant de L1 : les prêts-retours, le PES, les copieurs à tous les niveaux.
1. Conditions
- groupe de 40 étudiants maxi soit 10 équipes de 4 étudiants
- durée du jeu = 1 heure
- médiateur = 2 tuteurs étudiants
2. Logistique
- un smartphone ou une tablette avec une application de lecteur QRcode : un flyer et une présentation en amphi lors de la journée de pré-rentrée des L1 permetttent d’expliquer aux étudiants le matériel nécessaire
- affichage pour la réservation des PC et le risque de bruit durant la semaine
3. Principe du jeu
Les 40 étudiants de chaque groupe sont divisés en 2 et suivent indifféremment le tuteur (salle du RDC ou du 1er). Dans la salle de formation, ils forment des groupes de 4 et sont placés devant une bannette avec un nom d’équipe. Le tuteur dispose de 5 min pour expliquer en quoi consiste le jeu et les règles.
Dans chaque bannette, au départ de la salle de formation, une seule enveloppe avec le nom de l’équipe et différents documents.
A chaque étape du jeu, un QR code est présent : les étudiants peuvent soit le flasher avec leur smartphone ou lire au verso le texte explicatif.Tous les indices collectés au fur et à mesure du jeu sont à conserver dans la bannette.
Chaque membre de l’équipe a un rôle pour éviter de suivre le mouvement sans participer : un flasheur de code, un collectionneur d’indices, un preneur de notes et un navigateur.
Le jeu est arrêté par les tuteurs 10 min avant la fin de l’heure pour avoir le temps de retourner en salle de formation et faire l’évaluation du jeu.
4. Déroulement
Il y a 10 équipes par tuteur. 3 scénarios sont proposés afin d’assurer une circulation fluide à chaque étape dans la bibliothèque.
Ainsi, chaque équipe recherche une référence de revue, une d’ouvrage et une de DVD différentes de celles des autres. Un choix d’ouvrages liés à leurs enseignements est présenté.
(1) Énigme ouvrage
Flash code : explication des cotes Dewey
(2) Énigme en rayon
Flash code : explication sur les « exclu du prêt » et sur l’importance de la mention d’édition pour les manuels
(3) A l’accueil, emprunt du livre
Flash code sur les conditions de prêt : nombre de documents, durée, possibilité d’emprunter une clef USB, un ordinateur portable, un casque audio ou de réserver un carrel de groupe
(4) Énigme PC / carte heuristique sur Netvibes.—> Rechercher un DVD
Flash code : pour expliquer les différentes localisations possibles et faire une demande de PES, DVD
(5) Énigme sous forme de labyrinthe : »Feuilletez un code civil 2015″
(6) Énigme titre abrégé de la revue juridique à chercher dans Nantilus
Procédure commune pour effectuer une recherche d’un périodique
Flash code : explication sur le classement des revues à l’espace Droit
(7) En rayon, indice puzzle pour se rendre dans un des locaux de photocopieurs
(8) Dans le local photocopieurs, flash code : explication succincte photocopies + lien vers madoc.
Retour en salle de formation
Les difficultés rencontrées
A la préparation
• Le jeu était prévu au départ pour 20 étudiants (soit 5 équipes de 4). Au final, la scolarité a prévu des groupes de 40 étudiants. D’où une multiplication des énigmes et des références à trouver afin de ne pas avoir d’attroupement et de « tricherie ».
• Problèmes de saturation fréquente des bornes wifi à la BU et de configuration des smartphones et tablettes des étudiants à prendre en compte. D’où l’absence d’activité de recherche sur internet.
• Problème de la carte « étudiant » : les étudiants oublient fréquemment leur carte ou leur mot de passe ; certains étudiants ne l’auront pas encore reçu… → Tout cela aurait eu des conséquences sur le jeu (temps d’inscription à prendre en compte) et l’aurait ralenti. D’où l’idée de créer des cartes d’équipe en compte LAE avec login et mot de passe notés derrière.
• Il faut prévoir un temps important de découpage et de plastification des indices…
Au cours du jeu
• QR code à revoir : ils sont trop lourds à installer pour 700 personnes, nous avons aussi rencontré des bugs avec les iPhones et problèmes de lecture en fonction de la lumière
• Perte de carte en cours de jeu : prévoir cartes supplémentaires vierges
• Difficulté de remise en place des indices quand il n’y a que 15 min de battement entre les sessions : prévoir un créneau de 30 min
• Enquête à revoir : les modalités sont à repenser, pour une enquête en ligne et une par personne ?
• A l’exception de quelques agents, le personnel de la BU n’avait pas testé le jeu d’où parfois des difficultés pour répondre aux questions des étudiants.
• 6 agents ont été mobilisés pour reclasser et remettre en place les indices entre chaque séance.
Bilan
87,03% de présents soit 705 étudiants sur 810 annoncés.
1. Évaluation du jeu
– par les participants :
A l’issue du jeu, les équipes devaient remplir un petit formulaire d’évaluation comprenant 4 questions. 185 formulaires ont été ainsi récupérés puis entrés dans le logiciel Sphinx.
A la question 1 « Citer deux choses apprises sur la BU » :
• 49,7 % des répondants estiment avoir appris à faire une recherche dans Nantilus,
• 23,8 % à se repérer dans les espaces de la BU,
• 18 % à se repérer dans le classement des documents et, à égalité, que l’on peut imprimer ou photocopier à la BU.
• Pour l’anecdote, 19,5 % ont appris que la BU était « hantée » par un chat…
Globalement, les étudiants ont perçu ce jeu comme une bonne initiative pour découvrir la BU et la recherche dans le catalogue de la BU. Ils ont été 96,2 % à trouver le jeu de « plutôt cool » à « très cool». 3,8 % ont eu des difficultés à se repérer dans la BU et 2,7 % à effectuer une recherche dans Nantilus.
Voici quelques « morceaux choisis »:
« Jeu ludique qui nous a bien aidés à nous repérer dans l’espace »,
« jeu intéressant pour découvrir la bu de façon plus ludique que d’habitude »,
« jeu efficace pour découvrir la BU »,
« Merci pour ce superbe travail »…etc..
– par les tutrices :
• Le point qui a nécessité le plus d’accompagnement de la part des tutrices concerne la recherche d’un titre de revue dans Nantilus puis dans les rayonnages de la BU.
Cela a permis de pointer les difficultés des étudiants à comprendre les données d’affichage des revues dans Nantilus et à comprendre le classement des revues au sein de l’espace Droit.
• La réalisation du jeu par groupe de 4 a été un facteur de socialisation pour les étudiants, toutefois pas pour tous : les tutrices ont entendus des étudiants s’appeler « machin » .
• Beaucoup d’étudiants sont arrivés en retard et ont donc perturbé le déroulé du jeu.
– par le personnel de la BU :
• Le public présent à la BU a bien toléré le passage des groupes et le bruit engendré. Il a fait preuve d’une certaine curiosité envers le jeu.
• Même si tous les agents de la BU n’avaient pas testé le jeu, tous ont collaboré volontairement au jeu à des degrés divers (par exemple : distribution des indices par les agents en poste à l’accueil, tri et reclassement des bannettes par les agents en poste au bureau de renseignements..)
2. Suggestions d’amélioration pour l’année prochaine
Pour la prochaine session, nous prévoyons d’expérimenter ces pistes d’amélioration :
- penser à envoyer les textes explicatifs à la scolarité pour diffusion sur la liste de diffusion ;
- donner des noms de juristes aux équipes ;
- prévoir 1 heure de plus pour la formation des tutrices : elles ont été formées pour accompagner le jeu, pour permettre qu’il se déroule bien – donner les consignes, savoir réagir si le groupe ne trouve pas ses indices,… -, mais pas assez sur la recherche des revues, ni sur la finalité générale du jeu.
Conclusion
La participation active de toute l’équipe de la BU a fortement contribué à la réussite des jeux : les personnels en poste à l’accueil et au bureau de renseignements ont en effet été sollicités pour orienter ou aider les étudiants.
Par ailleurs, l’implication en nombre d’heures (314h) et de personnes (14 dont 5 tutrices) peut sembler élevée car nous sommes partis d’une création ex-nihilo ; ce travail est désormais effectué pour les prochaines années.
Il faut en outre considérer ce jeu comme un événement à part entière grâce auquel la bibliothèque a communiqué sur Twitter et a reçu des contacts notamment de l’UPMC.
Enfin, le plus important, l’activité a été très bien accueillie par les étudiants et cela nous encourage à poursuivre l’année prochaine.
Article de Béatrice Blais, conceptrice et animatrice du jeu avec la collaboration de Chrystèle Delaisse et Véronique Thibault
Des ressources pour aller plus loin
- VIEUX, M., GROLLEAU, a.-C. (2011). QR Code Quest Game. Disponible sur internet : http://www.slideshare.net/AnneC/qr-code-game <consulté le 18 février 2016>.
- VIEUX, M. (2012). « Jeu de piste 2.0 : retour d’expérience sur un jeu pédagogique utilisant des QR Codes« . In Stefano A. Cerri et al. (2012). TICE 2012: Actes du 8ème Colloque Technlogies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement. Bibliothèques et Archives Canada, 315 pages. Disponible sur internet : https://hal.archives-ouvertes.fr/lirmm-00799126 <consulté le 18 février 2016>.
- VIEUX, M. (2012). #PU2012 Formation Créer un jeu de piste 2.0 avec des QR Codes. Supports pour l’enseignant. Disponible sur internet :
http://web.emn.fr/x-de/pu2012/index.php?page=les-qr-codes-en-pedagogie <consulté le 18 février 2016>.